量産前提の3Dデータに必要なこと
画面上で成立する造形でも、そのまま金型・注型できるとは限りません。腕、耳、武器、髪などの細い部分は強度を確認し、深いアンダーカットは分割方法を検討します。接合線を目立ちにくい服の境界や造形線へ移すと、仕上がりと組立性を両立できます。
分割と台座は外観だけで決めない
部品数を増やすと造形表現は広がりますが、金型数、注型、研磨、接着、補彩が増えます。台座は転倒防止だけでなく、足元の接着面、商品名表示、ブラインドボックス内の梱包寸法にも関係します。目標原価と彩色品質から最適な分割を決めます。
- 最薄部の強度
- 金型からの抜き方向
- 接合位置と接着面積
- 台座の重心と底面
- 完成品と箱の寸法
手彩色の再現性を上げるデザイン
色の境界が造形線で分かれていると、量産時の塗り分けが安定します。細い線、淡いグラデーション、金属色、透明色は、サンプル段階で基準写真と許容範囲を設定します。顔の表情は小さな差が印象に影響するため、目、眉、口の位置を重点管理します。
ブラインドボックスのSKU設計
複数SKUは、共通台座、共通パーツ、色違いを活用すると開発効率を上げられます。一方、シークレットだけ構造が大きく異なると、原価や封入作業が複雑になります。SKU別数量、アソート比率、内袋、カード、外箱表示を量産前に一覧化します。
権利資料と承認履歴を整理する
キャラクターや施設ロゴを使用する製品は、商用利用が許可されたデータと表示ルールが必要です。3D、原型、彩色、包装の各承認履歴を残し、量産中の変更点を管理します。工場登録や監査実績は、個別商品のライセンス許諾そのものではありません。
